《鬼武者 Way of the Sword》IGN JP 访谈:鬼武者 VS 鬼武者
剑戟格挡动作游戏鼻祖回归
迎着国内外武士游戏的风潮,Capcom 旗下的黑暗幻想风剑戟动作游戏《鬼武者》系列也将在 2026 年复活。新作《鬼武者 Way of the Sword》的主人公是佩戴「鬼之笼手」,拥有超人力量的宫本武藏。游戏将以江户时代初期的京都为舞台,描绘武藏对抗异形怪物「幻魔」的故事。在不久前公开的预告视频中,已经登场了同样装备「鬼之笼手」的佐佐木严流(小次郎),他与武藏二人之间的宿敌关系也会在本作中得到展现。

《鬼武者》系列最大的特色,就是可在敌人攻击命中前的一瞬间使出「一闪」以及相关衍生动作。虽然该系列堪称是剑戟格挡动作游戏的鼻祖,但据开发者在访谈中透露,他们并不希望将这次的新作设计成一款诛死游��。在武士与时代剧大肆流行的浪潮中,Capcom 一直想要开发新作,最终选定了在这个时间点将该系列重新复活。在《鬼武者 Way of the Sword》里,除了极具 Capcom 风格的角色造型外,性格接地气的武藏与疯狂的小次郎之间也形成了鲜明的对比。
本次访谈是在观看完 Capcom 官方的视频讲解之后进行的,接受采访的两位开发者如下:

·二瓶贤(导演)
2009 年以游戏设计师的身份入职 Capcom,有着 15 年以上专注于开发动作游戏敌我交互模块的经验,曾参与过《战国 BASARA》系列、《龙之信条 Online》、《原始袭变》等作品的制作。《鬼武者 Way of the Sword》是他首次以导演身份开发的作品。
·门胁章人(制作人)
2007 年入职 Capcom,曾担任过《漫画英雄 VS 卡普空 3:两个世界的命运》和部分街机作品的助理制作人,后来升任《战国 BASARA 4》、《怪物猎人 XX》、《怪物猎人 崛起》的制作人,现作为制作人统管整个《鬼武者》系列。
二瓶贤(图左)&门胁章人(图右)
为跟上剑戟动作游戏潮流而立项的企划
—— 这款新作真是久等了,为什么要在这个时间点推出《鬼武者》系列的完全新作呢?
二瓶贤(下文简称为二瓶):Capcom 内部一直都有想要开发《鬼武者》新作的想法。最近武士题材的游戏非常流行,时间点相当契合,这也算是原因之一。另外一点则是我们相继推出了初代《鬼武者》和《鬼武者 2》的高清复刻版,为推出新作创造了一个良好的契机。
—— 初代《鬼武者》是 2001 年发售的,到 2026 年正好是 25 周年,这多少有点关系吧?
二瓶:这倒是纯属巧合(笑)。
门胁章人(下文简称为门胁):从很早以前开始,公司内部就一直有开发《鬼武者》新作的呼声。看到其他游戏公司接连推出各种剑戟动作游戏,我们深感 Capcom 也不能示弱。于是,「必须得制作《鬼武者》新作」便成了公司内部一个备受关注的话题。
在此过程中,全新的 RE 引擎(用来制作 Capcom 作品的自研游戏引擎)也开发完成,所以差不多从 2020 年开始便有了「要不要试着用 RE 引擎来做做看?」的想法。游戏的整体构思也是从那个时候开始的。
—— 最近欧美开发商陆续推出了《对马岛之魂》和真人剧集《幕府将军》等以武士和时代剧为主题的作品,日本方面也刚刚公布了《仁王 3》,看起来全球范围内正掀起一股「武士热」。在这个节点复活《鬼武者》系列,Capcom 的目标是什么呢?
二瓶:因为是 Capcom 开发的作品,所以登场角色都极具个性。就连作为主人公的宫本武藏也不再是「沉默寡言、冷酷帅气」的武士形象,而是被刻画得更有人情味。举个例子,预告视频中出现了武藏一边大叫「糟了!」一边逃跑的场景,由此可见我们对于角色塑造的重视。同样,游戏里的敌人造型也不是单纯的武士,带有更强的奇幻色彩。我认为这个特质是 Capcom 作品最独特和富有魅力的地方。

—— 现如今全世界的玩家对于武士和时代剧都已经非常熟悉了,这对于你们来说会是一个挑战吗?
门胁:考虑到本作存在相当多竞争对手,肯定还是会面临不少挑战。为了能从中脱颖而出,突出「Capcom 的动作游戏」这一特点是非常重要的。除了二瓶提到的角色设计以外,和 Boss 之间「剑与剑的碰撞」也是我们特别重视的一点。另外还有《鬼武者》系列招牌式的「灵魂吸收」系统。如何在系统层面平衡灵魂吸收与动作体验,构筑起游戏的正向循环同样是我们需要关注的。

—— 预告视频中展示了挑战佐佐木严流的 Boss 战,佐佐木是一位什么样的角色呢?
二瓶:我们是将清水寺的佐佐木严流(小次郎)当作是 Boss 来进行设计的。他在历史上就是宫本武藏的宿敌,这也是最初设计该角色的灵感来源。在故事设定上,正如各位在预告视频里看到的那样,严流佩戴有「鬼之笼手」(能为角色赋予超人力量的系列经典道具),因此「鬼武者 VS 鬼武者」将会是本作剧情层面的一大乐趣所在。我们希望颠覆「装备有鬼之笼手的话会不是友军?」的预期,将其塑造成一位充满魅力的反派角色。
严流是一名身长近 2 米的高大角色,常常会仗着自己天才般的武艺嘲笑武藏。与性格十分接地气的武藏相比,严流更像是一个疯子。除了两者之间的对比以外,严流还有许多不为人知的一面,敬请期待。

—— 关于幻魔,玩家能够通过游玩详细了解到它们的设定吗?
二瓶:幻魔原本是《鬼武者》系列经典要素,但这一次我们从世界观开始将设定完全进行了重构。简单来说,本作中的幻魔就是居住在地狱最深处的生物,当京都附近出现大量负面感情并充斥着杀戮的时候,它们就会伴随着瘴气从门的另一端来到现实世界,而主人公的使命就是要关闭这扇大门。
幻魔的造型来源于变异之后的人类角色,同时我们也十分注重幻想要素与日本元素的结合,比如会有手持和风雨伞的幻魔和身着和服的幻魔。

还原三船敏郎与清水寺
—— 武藏采用了三船敏郎先生作为脸模,你们在复现其样貌时有遇到什么困难吗?
二瓶:我们并不打算在武藏的动作设计上也完全还原三船先生的姿态,只是希望能复现三船先生 20 岁左右的形象来作为角色的脸部模型。在角色动作方面,,我们更多考虑的还是武藏这名角色「就应该这么动」。单单只从收刀这个动作上也能感受得到这是一位充满野性的角色。

—— 三船敏郎先生已经离世了,因此想要还原他的样貌应该非常难吧?
二瓶:因为过去留下的照片都是黑白的,所以肌肤颜色、痣的位置、牙齿形状等细节我们是和三船 Production 合作,跟他们进行确认的。虽然都是一些细节,但做起来确实很辛苦。

—— 先前官方演示了清水寺的关卡,你们具体是如何还原这个 1600 年代的场景的呢?
门胁:我们与清水寺相关的负责人员进行了商谈,邀请到了他们来进行监修确认。既然要做,就要认真地进行还原,因此我们在这方面其实花了很长时间。本作中会登场各式各样的场景,每一个地点我们都亲自去询问负责机构,征得了使用许可。

—— 国内外的观光游客都会来到清水寺进行参观,这对于许多人来说应该都是一个比较熟悉的地方。要以此为背景打造一款黑暗幻想风格的动作游戏,总感觉有些不可思议。
门胁:要是各位在玩过游戏之后再去实地造访相关地点,不仅能收获「这不是和游戏一样吗?」的乐趣,本身也有一层圣地巡礼的意味在。因为实际情况肯定还是会和游戏有所出入,大家也可以多去找找那些「和游戏不一样」的细节。
毫无疑问本作「并非是诛死游戏」
—— 本作是如何进行难度平衡的呢?游戏的难度到底是什么级别?有没有为不擅长动作游戏的玩家进行调整优化?
二瓶:我们希望将本作带给广大的动作游戏爱好者,可能有玩家觉得这是一款会重复死上很多次的游戏,也就是所谓的「诛死游戏」,但我们并没有将重心放在这个方面。但与此同时,大部分 Boss 也并不能实现初见杀,游戏会继续保持该系列的挑战性以及富有深度的动作玩法。为了让更多玩家可以接触到这款作品,我们也认真考量了动作手感、输入方式和难度等方面的设计。
—— 可以选择类似「故事模式」的简单难度吗?
门胁:虽然目前还没有敲定下来,但要是能做到的话肯定是会引入类似机制的。正如二瓶所言,要是第一次挑战就通关的话未免太无趣了。虽然直到游戏最终发售之前,我们都会持续不断地平衡游戏难度,但毫无疑问的是,「本作绝非诛死游戏」。这一点是毋庸置疑的,希望最后能将难度调整到让广大动作游戏玩家愿意反复进行挑战的程度。

—— 从演示视频来看,格挡似乎是本作动作系统的核心。最近推出的一些带有格挡元素的游戏已经开始放宽格挡判定的时机了,本作的格挡判定时机会很严苛吗?
二瓶:我们不想将格挡设计成一种难以触发且很容易失败的机制。预告片中展示的「化解」(看准时机化解敌人的攻击,然后将其打飞到墙壁或其他机关上)动作其实只要看到敌人使出攻击再发动,基本都可以成功触发,很好上手。
至于迎着敌人的攻击适时按下攻击键触发的「一闪」则对时机要求非常严格。换言之,一闪因为动作本身的性能更强,所以操作难度也会更高。游戏中存在几种需要找准出手时机的动作,其操作难度都各不相同。
—— 本作中似乎还存在将榻榻米举起当成盾牌的动作,除此以外还有哪些环境互动要素呢?
二瓶:除了榻榻米,你还可以抓起周围环境里的物体朝敌人扔去。之所以这样设计也是源自于宫本武藏会利用四周一切物体的战斗风格。早在该企划立项的时候,我们就有讨论过「想要把榻榻米举起来」(笑)。

—— 加入环境要素会对游戏本身的内容产生影响吗?
二瓶:环境要素不仅仅是帅气的演出,还能起到游戏性方面的作用,比如可以先将榻榻米当成盾牌,然后再踢飞出去撞击敌人。如果在篝火等火焰燃烧的场景成功化解敌人,便能为其附加燃烧效果。总的来说,如果能合理利用这些环境要素,肯定会让战斗变得对己方更加有利。
朝着 2026 年发售的目标继续打磨
—— 游戏整体的内容量大概在什么规模?
门胁:游戏时长在 20 个小时左右,我们目前还在以这个通关时间为目标针对内容量进行调整。剧情上不存在任何分支,会是一部一本道式的线性作品。虽然会加入支线任务,如果全清的话可能通关时长会超过 20 个小时,但大体上就是这个规模。要是想完整体验游戏的每一个要素,那内容量还是挺足的。
二瓶:同时本作还包含成长要素,可以学习新技能并提升角色的攻击力和防御力。如果遇到战斗卡关的情况,适当培养一下角色或许会降低战斗的难度。不过这并非是一款诛死游戏,所以我们肯定还是会在考虑平衡性的前提下来设计成长要素的。
—— 作为一款带有过激暴力表现的游戏,本作在日本国内的评级大概是什么档位?你们会对暴力表现进行一些删改吗?
门胁:预计只会推出 CERO:Z(18+)版本,但玩家可以在游戏内自行开关血腥和断肢表现,不太喜欢这类要素的玩家也可以充分享受游戏的乐趣。关于暴力表现的删改调整,我们已经做到极致了。其中断肢表现无法调整程度,只能选择开启或关闭。

—— 在 2026 年游戏正式发售之前,还有哪些工作是需要你们进行最后冲刺的呢?
二瓶:既然是 Capcom 开发的作品,那多少都带有「动作玩法必须得足够有趣」的使命。为了凸显该系列最招牌的「爽快感」,我们正在对音效和特效进行精心打磨,这也是现在我们着重在推进的工作。
门胁:尽管已宣布游戏将在 2026 年发售,但我们肯定是想更早一些将本作交到各位玩家手中,所以一直在全神贯注地进行开发。我虽然没有亲自参与开发工作,但还是在尽自己的最大努力为玩家们分享更多情报。接下来马上就是 gamescom 2025 了,敬请期待本作的最新消息(gamescom 2025 即将于 8 月 20 日~8 月 24 日在德国科隆举行)。
二瓶:我们正在努力争取让本作在 gamescom 2025 上推出试玩版本。
—— 后续会发布试玩版吗?
门胁:在我看来「这是必须得做的」,但目前还没有完全敲定是否要推出试玩版。我们当下的精力全都放在了 gamescom 2025 上,就连是否出展东京电玩展现在都还悬而未决。
本文编译自 IGN JP 相关内容,原作者 Daniel Robson、重田雄一,翻译 Bluestoon,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。