IGN 中国《消逝的光芒》系列制作人专访:困兽的终幕会开启系列新篇章
游戏并无多结局设计
不久前的《消逝的光芒:困兽》上海试玩会上,我再次见到了「消光」系列制作人 Tymon Smektała。虽说 6 月刚刚就和他单独聊过,但这次约 3 小时的试玩后,显然还有更多想要和他探讨的话题 —— 关于游戏节奏,关于武器平衡,关于场景设计等等。
其实这次 Tymon 来到中国之前刚刚得了重感冒,我在采访时也明显感觉他的身体状态不甚健康,甚至一度中途紧急吃药。即便如此依旧要亲自来到中国与玩家们面对面交流,可见诚意。虽然只有几次不算长的接触,但能感觉到他是一位负责且愿意倾听玩家声音的制作人。私人角度也希望新作能够大卖,回报这位认真的开发者吧。

以下是这次采访的内容整理,部分内容有删减。
Q:本次我们试玩的是游戏的初期部分,但可以感受到这段流程似乎「文戏」内容偏多,不像其他同类游戏会给一个非常震撼的开场来吸引新玩家。请问这样的设计是出于什么考虑?
A:确实这一段稍显平淡。但就像你知道的,其实最初的序章是克兰从实验室逃亡的部分,这里有一些非常惊险的戏份。另一方面,《消逝的光芒》系列一直是一款强调叙事体验的故事,因此需要很多对话来铺垫,让大家慢慢代入游戏的世界观,我们觉得这是一个必要的过程。开发过程中我们也请了一些专业玩家来做 mock 测试,他们对游戏中的任务评分基本处于 8~10 分之间,虽说并非十全十美,但已经处于「佳作」范畴了。
Q:开头这段似乎和「夏日游戏节」期间的试玩有着完全相反的战斗体验,当时的火器的占比非常高,但这次似乎大多都是近战。在正式版中,两者会是怎样的比例?
A:基本取决于玩家的游戏风格吧,把选择权交给玩家。开发者角度来说,我们不希望让任何一个机制过于强大,不希望玩家一直采用同一种玩法。因此虽然火器看上去远比近战要强,但代价就是会引来更多的敌人。

Q:一代 DLC「信徒」的载具系统这次回归了,但其实地图中适合驾驶的场景并不多,为什么会这样设计呢?
A:我们正在确保游戏中的每条「公路」都能顺利驾驶,希望上线时来得及。另一些限制载具的部分,我们是刻意希望玩家在这里采用传统移动方式的。
Q:系列中「传送点」和「快速旅行」之类的功能一直也很谨慎,本作也是吗?
A:是的,困兽没有传送点设定。从 A 点到 B 点的移动过程中也会发生很多特殊的体验,做任务并不是说要找到目标才有趣,而是如何来到任务目标的过程,我们希望让玩家亲自来体验这份乐趣。
Q:那除了载具之外,还有什么快速移动手段么?比如二代后期就有滑翔伞。
A:这次不会有滑翔伞,但可以透露的是还会有抓钩一类的东西。另外,克兰的「野性之力」开启后,奔跑和跳跃的效率都会有明显提升。因此在获得主动控制野性之力之后,变身或许也可以视为一种快速移动手段。
Q:新作似乎取消了二代的攀爬消耗耐力设计,是怎样的考虑?
A:算是二代中的一个经验教训吧。我们把二代的一些机制放到了一代的环境中进行测试,发现有些系统稍微有点累赘,攀爬耐力条就是其中之一。「困兽」是一款集合了十年开发经验的集大成之作,我希望把其中最精华的决策保留,而限制玩家的攀爬能力似乎不是聪明的选择。

Q:我个人感觉「困兽」的难度似乎远比二代要高,是因为我们目前还没有获得太多能力,还是开发组刻意为之?
A:《消逝的光芒》系列一直是一款强调「生存」的游戏,而不是拿着刀看到丧尸就去猛打的游戏。比如玩家看到前面有一群丧尸,但其实并不需要真的冲进去和他们大开杀戒,而是采用不同的手段来应付这个局面 —— 比如扔鞭炮吸引他们的注意力,比如利用跑酷技能绕过他们等等。或许会有新玩家来到游戏里发现自己无论如何都会挂掉,那这时候他就会开始思考:怎样才是正确的行动方案?我还有什么能用的道具?我应该冲进去还是爬上房顶?毕竟大家玩游戏时候不光要想着利用游戏角色的技能,还要融入自己的思考。其实我们甚至考虑过要不要加入「一命模式」,但后来还是觉得太硬核了,但代入此模式去游玩,相信一定会非常有趣。
Q:波兰开发者的作品经常让人觉得会有「道德选择」,比如系列二代就有是否炸水坝等等决定游戏剧情发展的选项,那本作是否还有类似的机制?
A:我们希望「困兽」成为系列正统故事的一部分,解答以往作品中的一些疑点,因此这次会是一条已被设定好的故事线。二代有很多选择,导致故事会有各种不同的发展,但本作我们希望给克兰的故事收尾,并开启接下来的设定,叙事一致性是必不可少的。

Q:流程中克兰与奥莉薇娅的对话提到了一些《消逝的光芒》初代的剧情细节,但对于初次接触系列的玩家来说或许很难像老玩家那样产生「共鸣」,请问你们是如何解决的?
A:我们会在宣发和游戏机制本身两方面来展开。比如会有类似「迄今为止的故事」为主题的宣传片,而机制就是你们今天没玩到的序章部分。因为被隔离实验的关系,克兰本身也已经「脱离社会」十余年了,世界也在这期间发生了很大的变化,他的视角其实和新玩家是一致的,新玩家反而会感同身受地逐渐熟悉河狸谷和整个世界观,并学会这里的生存法则。
Q:最后一个问题:有关玩家对《消逝的光芒 2》的评价,你们从中学习到了什么经验或教训吗?这些玩家反馈对「困兽」的开发有什么帮助?
A:有两点。首先是游戏难度的设计,我们希望让《消逝的光芒 2》变得更容易上手,当时觉得这是一种吸引新用户的方式,但实际上似乎这个做法让初代老玩家们不太满意 —— 他们说新作丢失了那种独有的生存和挑战乐趣。因此教训就是不要试图以降低难度来吸引更多玩家,我们在「困兽」中也会更注意这一点。第二是游戏本身的质感和细节,比如敌人的建模、物理反馈、花花草草环境等等。这次我们花了很大功夫来打磨游戏的细节,甚至小到了每一只昆虫。
本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Zacky Zhang,未经授权禁止转载。